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Online Community & Social Networks Infographic 2013 (Online-Community & Soziale Netzwerke Infografik 2013)

01 Mai
1. Mai 2013

The world is online.

In 2013, about 1.43 billion people worldwide are active in online communities and social networks compared to 46.6 million people in Germany. In particular, the mobile visits show a rapid growth: In Asia already 60% of the frequently visitors of online communities come from mobile devices, 46% in North-America and about 22% in Europe.

The social dimension of online communities is evident especially in different types of members and the changing usage patterns in the Internet. 60% of Internet users are active producers of content today. An easy access and unrestricted use of the community (1), the free exchange (2) and a decentralized and viral diffusion of content (3) are characteristics of the technical dimension of online communities. The commercial dimension is reflected for example in an rising advertising spending within online communities. 2013 the total spending is 10.24 million USD worldwide.

Brand communities can be subdivided depending on the primary orientation in fan communities, feedback communities and support communities. Mixed types are very common.
The top communities are currently Facebook, Twitter, Youtube, LinkedIn and Pinterest. Already 11% of the world population use Facebook and 21% of the global Internet community are active on Twitter.
The infographic shows more details and generates an overview how online communities and social networks are used today.

Die Welt ist online.

Im Jahr 2013 sind weltweit rund 1,43 Milliarden Menschen in Online-Communities und sozialen Netzwerken aktiv, davon 46,6 Millionen Anwender alleine in Deutschland. Vor allem die mobilen Zugriffe verzeichnen einen rasanten Zuwachs: In Asien kommen bereits 60% der regelmäßigen Besucher über mobile Geräte, in Nordamerika 46%, in Europa sind es erst rund 22%.

Die soziale Dimension von Online-Communities zeigt sich vor allem in unterschiedlichen Mitgliedertypen und dem veränderten Nutzungsverhalten von Anwendern. 60% der Onlinenutzer sind mittlerweile aktive Produzenten von Inhalten. Ein einfacher Zugang und die uneingeschränkte Nutzung (1), der freie Austausch (2) sowie eine dezentrale und virale Verbreitung von Inhalten(3) sind Merkmale der technischen Dimension von Online-Communities. Die kommerzielle Dimension zeigt sich bspw. in den steigenden Werbeausgaben innerhalb von Online-Communities. 2013 liegt das Volumen bei 10,24 Millionen USD weltweit.

Marken Communities lassen sich abhängig von der primären Ausrichtung in Fan-Communities, Feedback-Communities und Hilfe-Communities unterteilen, wobei auch Mischtypen möglich sind.

Die Top-Communities sind aktuell Facebook, Twitter, Youtube, Linkedin und Pinterest. Bereits 11% der Weltbevölkerung nutzen Facebook und 21% der globalen Internetgemeinde sind auf Twitter aktiv.

Die Infografik zeigt weitere Details und gibt einen Gesamtüberblick über die Nutzung von Online-Communities und sozialen Netzwerken.

(C) www.acadessa.com 2013

Nutzungsverhalten von Anwendern im Sozialen Netz (Social Web Usage Patterns)

01 Apr
1. April 2013

Veränderungen im Sozialen Netz

Verschiedene Studien kommen zu dem Ergebnis, dass bis Ende 2012 weltweit fast 1,5 Milliarden Internetnutzer in Sozialen Netzwerken und Online-Communities aktiv waren. Für Unternehmen ergeben sich durch das „Social Web“ neue Chancen und Potentiale, wie die Nutzung von Online-Communities als Informationsquelle und als Instrument, um mit Kunden und Anwendern direkter zu kommunizieren und zu interagieren.

Infolge der deutlichen Veränderung des Nutzerverhaltens im Social Web im Vergleich zum passiven „Web 1.0“ kann auch von einem „Social User“ gesprochen werden. Die Infografik zeigt wesentliche Nutzungsszenarien (Nutzerbedürfnisse) und gruppiert diese in vier Aktivitäten. Ein großer Teil der Aktivitäten vollzieht sich in Online-Communities und sozialen Netzwerken.

Die vier Aktivitätengruppen sind (1) „Selbstdarstellen“, das (2) „Speichern und Teilen von Inhalten“, (3) „Kommunizieren“ sowie (4) „Entdecken und Gestalten“. Inhaltlich sind die vier Gruppen nicht überschneidungsfrei, sondern zeigen viele Schnittmengen. So dient bspw. „Bewerten & Kommentieren“ zwar der Kommunikation, ist aber gleichzeitig auch ein Instrument der Selbstdarstellung. „Kollaborieren“ ist eine gestalt

erische Aktivität, gleichzeitig werden aber auch Inhalte geteilt und in gewisser Weise kann auch Kollaboration der Selbstdarstellung dienen. „Social Games“ sind in jedem Fall auch ein Instrument der Kommunikation und um sich mit anderen Nutzern auszutauschen.

Vgl. Janzik (2011), Motivanalyse zu Anwenderinnovationen

Change in the Social Web

Several studies report globally 1.5 Billion active users in social networks and online communities until the end of 2012. For companies the “Social Web” offers new opportunities and potentials to establish a more direct communication and interaction with customers and users. Online communities are an ideal source of information and to start interaction.

As consequence of the changed usage patterns in the Social Web compared to the passive “Web 1.0” we will use the term “Social User”. The infographic  visualizes the most important scenarios of use (needs) and groups these into four activities. The majority of these activities take part in online communities and social networks.

The four groups of activities are (1) “self-presentation”, (2) “store & share”, (3) “communicate” as well as (4) “discover & create”.  The four groups are not free of content related overlaps and show several intersections. E.g. “rate/review/comment” is an important part of communication, but also an instrument of self-presentation. “Collaboration” is a creative activity, but at the same time content and ideas are shared. Somehow “collaboration” is also a way of self-presentation. “Social games” support not only self-presentation, but also communication and exchange with other users.

(Janzik, 2011, Motivanalyse zu Anwenderinnovationen)


Anwendungsszenarien von Online-Communities für Unternehmen

10 Feb
10. Februar 2013

Online-Communities bieten für Unternehmen unterschiedlichste Einsatzmöglichkeiten und Anwendungsszenarien, abhängig von der Perspektive und den Zielen des Unternehmens. So lässt sich die Sichtweise in eine technologische, eine geschäftliche, eine e-Commerce-, eine Marketing-, eine soziologische, eine ökonomische und eine Lern-Perspektive unterteilen (Gupta/Kim, 2004). Vor allem bei produkt- und markenbezogenen Online-Communities ist für Unternehmen oftmals die ökonomische Perspektive die wesentlichste.

Die Abbildung zeigt eine Übersicht über verschiedene Nutzungsszenarien von Online-Communities in Abhängigkeit vom Primärziel. Dabei können Unternehmen sowohl selbst Betreiber sein als auch externe privat betriebene oder sogar externe kommerziell betriebene Online-Communities nutzen. Die Entscheidung, ob ein Unternehmen eine Online-Community selbst betreiben sollte oder nicht, hängt auch stark von den eigenen Zielen ab. So sind spezifische (1) Umsatzziele wie ein direkter Verkauf von Community Leistungen oder der Verkauf von Werbeplatzierungen in der Online-Community nur über eine eigenes Betreiben zu realisieren. Insgesamt können sämtliche primären Ziele allerdings auch über externe Online-Communities verfolgt werden. Einige Online-Communities stellen für diesen Zweck Hilfsmittel, wie Applikationen oder Schnittsellen („APIs“), zur Verfügung oder bieten sogar eine Plattform zum Verkauf von Zusatzleistungen an (App-Store Konzept).

In der Praxis findet sich meist eine Kombination aus verschiedenen Zielen für Unternehmen, deren Gewichtung sich im Verlauf der Nutzung und des Ausbaus der Online-Community bzw. der Zusammenarbeit mit einer externen Community verändern kann.

Für Unternehmen, die eine Innovation-Community aktiv nutzen wollen, stehen jene Szenarien im Vordergrund, die unter dem primären Ziel (4) Entwicklung und Integration zusammengefasst werden. Allerdings sind diese Szenarien zumindest partiell mit den Zielen (1), (3) und (5) verbunden.

Vgl. Janzik (2011), Motivanalyse zu Anwenderinnovationen, S.30ff

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