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Online Community & Social Networks Infographic 2013 (Online-Community & Soziale Netzwerke Infografik 2013)

01 Mai
1. Mai 2013

The world is online.

In 2013, about 1.43 billion people worldwide are active in online communities and social networks compared to 46.6 million people in Germany. In particular, the mobile visits show a rapid growth: In Asia already 60% of the frequently visitors of online communities come from mobile devices, 46% in North-America and about 22% in Europe.

The social dimension of online communities is evident especially in different types of members and the changing usage patterns in the Internet. 60% of Internet users are active producers of content today. An easy access and unrestricted use of the community (1), the free exchange (2) and a decentralized and viral diffusion of content (3) are characteristics of the technical dimension of online communities. The commercial dimension is reflected for example in an rising advertising spending within online communities. 2013 the total spending is 10.24 million USD worldwide.

Brand communities can be subdivided depending on the primary orientation in fan communities, feedback communities and support communities. Mixed types are very common.
The top communities are currently Facebook, Twitter, Youtube, LinkedIn and Pinterest. Already 11% of the world population use Facebook and 21% of the global Internet community are active on Twitter.
The infographic shows more details and generates an overview how online communities and social networks are used today.

Die Welt ist online.

Im Jahr 2013 sind weltweit rund 1,43 Milliarden Menschen in Online-Communities und sozialen Netzwerken aktiv, davon 46,6 Millionen Anwender alleine in Deutschland. Vor allem die mobilen Zugriffe verzeichnen einen rasanten Zuwachs: In Asien kommen bereits 60% der regelmäßigen Besucher über mobile Geräte, in Nordamerika 46%, in Europa sind es erst rund 22%.

Die soziale Dimension von Online-Communities zeigt sich vor allem in unterschiedlichen Mitgliedertypen und dem veränderten Nutzungsverhalten von Anwendern. 60% der Onlinenutzer sind mittlerweile aktive Produzenten von Inhalten. Ein einfacher Zugang und die uneingeschränkte Nutzung (1), der freie Austausch (2) sowie eine dezentrale und virale Verbreitung von Inhalten(3) sind Merkmale der technischen Dimension von Online-Communities. Die kommerzielle Dimension zeigt sich bspw. in den steigenden Werbeausgaben innerhalb von Online-Communities. 2013 liegt das Volumen bei 10,24 Millionen USD weltweit.

Marken Communities lassen sich abhängig von der primären Ausrichtung in Fan-Communities, Feedback-Communities und Hilfe-Communities unterteilen, wobei auch Mischtypen möglich sind.

Die Top-Communities sind aktuell Facebook, Twitter, Youtube, Linkedin und Pinterest. Bereits 11% der Weltbevölkerung nutzen Facebook und 21% der globalen Internetgemeinde sind auf Twitter aktiv.

Die Infografik zeigt weitere Details und gibt einen Gesamtüberblick über die Nutzung von Online-Communities und sozialen Netzwerken.

(C) www.acadessa.com 2013

Nutzungsverhalten von Anwendern im Sozialen Netz (Social Web Usage Patterns)

01 Apr
1. April 2013

Veränderungen im Sozialen Netz

Verschiedene Studien kommen zu dem Ergebnis, dass bis Ende 2012 weltweit fast 1,5 Milliarden Internetnutzer in Sozialen Netzwerken und Online-Communities aktiv waren. Für Unternehmen ergeben sich durch das „Social Web“ neue Chancen und Potentiale, wie die Nutzung von Online-Communities als Informationsquelle und als Instrument, um mit Kunden und Anwendern direkter zu kommunizieren und zu interagieren.

Infolge der deutlichen Veränderung des Nutzerverhaltens im Social Web im Vergleich zum passiven „Web 1.0“ kann auch von einem „Social User“ gesprochen werden. Die Infografik zeigt wesentliche Nutzungsszenarien (Nutzerbedürfnisse) und gruppiert diese in vier Aktivitäten. Ein großer Teil der Aktivitäten vollzieht sich in Online-Communities und sozialen Netzwerken.

Die vier Aktivitätengruppen sind (1) „Selbstdarstellen“, das (2) „Speichern und Teilen von Inhalten“, (3) „Kommunizieren“ sowie (4) „Entdecken und Gestalten“. Inhaltlich sind die vier Gruppen nicht überschneidungsfrei, sondern zeigen viele Schnittmengen. So dient bspw. „Bewerten & Kommentieren“ zwar der Kommunikation, ist aber gleichzeitig auch ein Instrument der Selbstdarstellung. „Kollaborieren“ ist eine gestalt

erische Aktivität, gleichzeitig werden aber auch Inhalte geteilt und in gewisser Weise kann auch Kollaboration der Selbstdarstellung dienen. „Social Games“ sind in jedem Fall auch ein Instrument der Kommunikation und um sich mit anderen Nutzern auszutauschen.

Vgl. Janzik (2011), Motivanalyse zu Anwenderinnovationen

Change in the Social Web

Several studies report globally 1.5 Billion active users in social networks and online communities until the end of 2012. For companies the “Social Web” offers new opportunities and potentials to establish a more direct communication and interaction with customers and users. Online communities are an ideal source of information and to start interaction.

As consequence of the changed usage patterns in the Social Web compared to the passive “Web 1.0” we will use the term “Social User”. The infographic  visualizes the most important scenarios of use (needs) and groups these into four activities. The majority of these activities take part in online communities and social networks.

The four groups of activities are (1) “self-presentation”, (2) “store & share”, (3) “communicate” as well as (4) “discover & create”.  The four groups are not free of content related overlaps and show several intersections. E.g. “rate/review/comment” is an important part of communication, but also an instrument of self-presentation. “Collaboration” is a creative activity, but at the same time content and ideas are shared. Somehow “collaboration” is also a way of self-presentation. “Social games” support not only self-presentation, but also communication and exchange with other users.

(Janzik, 2011, Motivanalyse zu Anwenderinnovationen)


Abgrenzung und Spezifizierung von Innovation-Communities

16 Mrz
16. März 2013

Innovation-Communities lassen sich durch acht verschiedene Ausprägungen abgrenzen und weiter spezifizieren.

Das Merkmal Innovator (1) zeigt an, wer die Innovation anstößt. Die Neuerung kann vom Hersteller (klassischer Fall), von einem Zulieferer des Herstellers oder von Anwendern bzw. Kunden initiiert werden. In den meisten Fällen wird die Innovation aber vom Hersteller zumindest umgesetzt (produziert) und in den Markt eingeführt.

Nach dem zentralen Inhalt der Community lassen sich als Typen (2) Wissens-, Produkt-, Entertainment-, Marketing- und Beziehungs-Communities unterscheiden. Die beiden erstgenannten Typen zeigen aufgrund der Ausrichtung am ehesten hohes Potential für das Entstehen von Innovationen.

Innovation-Communities unterscheiden sich im Speziellen in drei Dimensionen. Die erste betrifft die Dimension des Betreibers (3). Die Online-Community kann von Unternehmen „kommerziell“ oder privat von Anwendern betrieben werden. Die zweite Dimension betrifft das Objekt (4), das in der Community diskutiert oder entwickelt wird. Dabei kann es sich um einen tangiblen (physischen) oder intangiblen (nicht-physischen) Gegenstand, z.B. Software, handeln. Die dritte Dimension bezieht sich auf das Medium (5), welches überwiegend zum Informationsaustausch und zur Zusammenarbeit genutzt wird. Hier ist zwischen Online- und Offline-Communities zu unterscheiden. Offline-Communities verzichten nicht zwangsläufig komplett auf das Medium Internet, betrachten aber regelmäßige physische „Face-to-Face“ Treffen als wesentliches Merkmal der Gemeinschaft.

Im Englischen bezeichne ich die drei Dimensionen als „3-O“: Operator, Object, Orientation.

Nach dem Grad der Neuheit (6) lassen sich inkrementelle, mittlere und radikale Innovationen unterscheiden. Während kleine Verbesserungsschritte durch inkrementelle Innovationsprojekte in vielen Unternehmen Bestandteil der betrieblichen Routine sind, gestaltet sich das Finden und Realisieren von Ideen für radikale Innovationen wesentlich schwieriger.

Innovation-Communities lassen sich außerdem nach dem Markt differenzieren, auf den sich die Innovation bezieht (7). Neben der klassischen Produktklassifizierung in Industriegüter und Konsumgüter werden dabei auch Dienstleistungen gesondert unterschieden, so wie bei der Einteilung in Wirtschaftssektoren. Neue Industriegüter können allerdings selbst dazu dienen, Dienstleistungsinnovationen überhaupt erst zu ermöglichen.

Abhängig davon, in welchem Stadium seines Lebenszyklus sich der Markt befindet, auf den sich die Innovation-Community bezieht, lassen sich fünf Phasen unterscheiden (8). Die Darstellung des Lebenszyklus von Industrien und Märkten geht ursprünglich auf das Marktphasenschema von Heuss zurück, das auch hier in der Grafik exemplarisch verwendet wird. Vergleichbar mit den beschriebenen fünf Phasen beim Produktlebenszyklus unterscheidet Heuss für Märkte anhand von Wachstumsraten bzw. Nachfrage zwischen Experimentierphase (I), Expansionsphase (II), Ausreifungsphase (III), Stagnationsphase (IV) und Rückbildungsphase (V).

Diese acht Kriterien können Unternehmen dabei helfen, die Potentiale von Innovation-Communities besser abzuwägen, Ziele genauer zu definieren oder auch Entscheidungen bzgl. des Aufbaus eigener Communities zu treffen.

Vgl. Janzik (2011), Motivanalyse zu Anwenderinnovationen, Janzik/Raasch (2011), Online-Communities in mature markets

60 Sekunden im Internet. Was alles passiert.

17 Feb
17. Februar 2013

Das Nutzungsvehalten im Internet hat sich mit der Verbreitung von so genannten Web 2.0 Anwendungen und den verbesserten technischen Voraussetzungen bei den Zugangsgeräten und der Übertragungsgeschwindigkeit massiv verändert. Bisher passive Konsumenten werden zu aktiven Produzenten von Inhalten. Soziale Medien und vor allem die zunehmende Ausbreitung von mobilen Geräten mit Internetzugang wie Smartphones und Tablets treiben das „Mitmach-Web“. Unfassbar was 2013 innerhalb von einer Minute passiert. So werden über 30 Stunden neues Videomaterial durch Anwender auf die Plattform Youtube hochgeladen und über 20 Millionen Fotoansichten auf dem Fotoportal FlickR abgerufen.

Rund 2 Millionen Suchen auf Google stehen 1 Millionen Statusupdates auf Facebook und über 110.000 Twitter Mikronachrichten gegenüber. Diese Dynamik wird sich mit der Verbreitung neuer mobiler Endgeräte noch erhöhen. Aktuell kommen jede Minute 1.400 neue mobile Internetnutzer hinzu und es werden rund 50.000 Anwendungen aus den einschlägigen Appstores von Apple&Co heruntergeladen.

Immerhin hat die gute alte Email noch nicht ganz ausgedient. Es werden immer noch mehr als 200 Millionen Emails pro Minute verschickt.

Basismodell für Innovation-Communities

27 Jan
27. Januar 2013

Communities, die unentgeltlich teilnehmende Mitglieder mit Expertenwissen und spezifischen Fähigkeiten in der Domäne der Community enthalten und sich produkt- oder themenspezifischen Problemlösungen und Neuentwicklungen widmen, definieren wir als Innovation-Communities.

Produkt- oder themenbezogenen Innovation-Communities lassen sich über drei Dimensionen differenzieren. Die Dimension des Betreibers unterscheidet zwischen von Unternehmen betriebenen und privat von Anwender betriebenen Online-Communities. Die zweite Dimension betrifft das Objekt, das in der Community diskutiert oder entwickelt wird. Dabei kann es sich um einen tangiblen (physischen) oder intangiblen (nicht-physischen) Gegenstand handeln. Die dritte Dimension bezieht sich auf das Medium, welches überwiegend zum Informationsaustausch und zur Zusammenarbeit genutzt wird. Hier ist zwischen Online- und Offline-Communities zu unterscheiden. Dieser Beitrag umfasst für die erste und zweite Dimension jeweils beide möglichen Ausprägungen, in Bezug auf die dritte Dimension werden Communities berücksichtigt, die das Web als zentrales Austausch- und Kooperationsmedium nutzen.

Die bereits beschriebenen zentralen Charakteristiken von Online-Communities lassen sich für Innovation-Communities weiter spezifizieren und in sieben Merkmalen zusammenfassen. Die Abbildung verdeutlicht den Zusammenhang der Charakteristiken und visualisiert das Basismodell.

  1. Mitglieder

Nach den Aktivitäten (Form der Beteiligung) und dem Besucherverhalten (Häufigkeit der Besuche) in Innovation-Communities lassen sich verschiedene Mitgliedertypen unterscheiden. Das Spektrum reicht von treibenden Innovatoren und Mitgliedern, die das Geschehen in der Community immer aktiv begleiten, über Mitläufer sowie temporäre Teilnehmer (Touristen) bis hin zu reinen Beobachtern (Lurker), die als Trittbrettfahrer agieren und schließlich zu völlig inaktiven Mitgliedern („Karteileichen“). Häufig verändern Mitglieder mit der Zeit ihr Verhalten und wechseln so zwischen den unterschiedlichen Typengruppen innerhalb der Innovation-Community.

Der Betreiber der Online-Community kann selbst die Rolle eines Innovatoren ausüben, wobei dieser vor allem bei von Unternehmen betriebenen Plattformen meist nur als Moderator agiert.

  1. Zentrales Thema (Hobby, Produkt)   

Ein zentrales Thema wie ein Hobby oder ein Produkt, ist der Kern des gemeinsamen Interesses der Mitglieder und der Hauptbeweggrund für die Teilnahme an der Online-Community. Die wachsende Wissensbasis zum Thema ist die Summe der nutzergenerierten Inhalte in Form von Erfahrungen, Informationen, Ideen oder Anregungen, die durch einen kontinuierlichen Austauschprozess zwischen den sich aktiv beteiligenden Mitgliedern einfließen.

  1. Motivation, Bedürfnisraum, Lösungsraum

Die Lead User innerhalb der Gruppe von Innovatoren (tlw. auch Aktivisten) verfügen über Informationen, um neue Bedürfnisse zu formulieren, die über auf dem Markt verfügbare Angebote hinausgehen. Diese Gruppe steuert mit ihren Lösungsinformationen relevante und neue Ideen bei und definiert die Größe des Lösungsraums in der Innovation-Community. Die Motivation der Mitglieder, sich aktiv zu beteiligen, vor allem die der Innovatoren, bestimmt zentral wie der Lösungsraum genutzt wird und sich die gesamte Innovation-Community entwickelt. Es liegt Open Motivation vor.

  1. Vertrauen der Mitglieder

Vertrauen der Mitglieder in das Erzielen einer bestimmten Problemlösung, in neue Erkenntnisse und Verbesserungen zu thematischen Inhalten oder in Lerneffekte innerhalb der Innovation-Community kann wichtige soziale Anreize beisteuern.

  1. Kommunikation über technische Plattform im Internet

Die Kommunikation erfolgt über eine technische Plattform, so wie allgemein für Online-Communities als zentrale Charakteristik beschrieben.

Toolkits bieten Mitgliedern eine konkrete Gestaltungshilfe zur Umsetzung der lokalen Bedürfnisinformationen im Rahmen des Lösungsraums. Je einfacher Toolkits zu bedienen sind und je mehr sie die Umsetzung der Vorstellungen von Mitgliedern unterstützen, desto stärker können sie selbst als Anreiz für eine aktive Beteiligung wirken. Toolkits sind im weitesten Sinne Bestandteil der technischen Plattform.

  1. Regeln und Community Kultur

Neben allgemeinen Verhaltensregeln (siehe Beitrag zu zentralen Charakteristiken von Online-Communities) entwickeln Innovation-Communities spezielle Regeln und Normen, die Mitglieder binden und die innere Integrität stärken. Wesentlich ist der freie Zugang.

  1. Anreizstruktur

Anreize können sowohl aus der Online-Community selbst entstammen als auch von außen gesetzt werden. Auch Transaktionskosten können, abhängig von der Höhe, Anreize darstellen oder hemmend wirken. Unter diese fallen alle Kosten die im Rahmen von Mitgliedschaft, Beteiligung und Austauschprozessen für ein Mitglied entstehen können, bspw. Zugangskosten, Informationsbeschaffungskosten, Vereinbarungskosten oder Anbahnungskosten.

Vgl. Janzik (2011), Motivanalyse zu Anwenderinnovationen, S.24ff, S.84ff

Zentrale Charakteristiken von Online-Communities

20 Jan
20. Januar 2013

In meine Analyse zahlreicher Online-Communities konnten acht zentrale Merkmale identifiziert werden, die eine virtuelle Gemeinschaft definieren und für den Fortbestand und die Weiterentwicklung elementare Bedeutung haben. Die grafische Abbildung setzt die Komponenten in Beziehung.

  1. Mitglieder

Als Zusammenschluss von Individuen bilden Mitglieder eine Interessensgemeinschaft und bestimmen die Inhalte, die Ausrichtung und im Wesentlichen die Weiterentwicklung der Community. Als Betreiber kommen die Mitglieder selber oder eine Organisation in Frage. Mitglieder stellen allerdings keine homogene Gruppe dar, sondern vereinen unterschiedlichste Typen von Mitgliedern.

  1. Virtueller Treffpunkt im Internet

Der Standort der Community ist virtuell. Die Treffen finden vorrangig im Internet statt, was aber reale Treffen nicht generell ausschließt.

  1. Gemeinsame Ziele und/oder Interessen

Die Mitglieder verfolgen gemeinsame Ziele und/oder haben gemeinsame Interessen. Es existieren daneben auch individuelle Bedürfnisse, die sich in soziale, psychologische und inhaltliche Bedürfnisse aufteilen lassen und die bei jedem Community Mitglied anders gewichtet sein können. Betreiber können gemeinsame Ziele mit den anderen Mitgliedern, aber auch abweichende Ziele verfolgen.

  1. Inhalte

Inhalte sind das zentrale Element einer Online-Community und stehen in Beziehung zum gemeinsamen Interesse der Mitglieder. Sie werden in Form von Informationen, Wissen und Medien von Mitgliedern innerhalb der Online-Community oftmals selbst generiert, regelmäßig ausgetauscht und bestimmen die thematische Ausrichtung. Dabei verfügt jedes Mitglied sowohl über individuelle Bedürfnisse als auch über individuelle Informationen, Wissen, Fähigkeiten und Meinungen. Durch einen kontinuierlichen Austauschprozess bilden alle Mitglieder, die sich beteiligen, gemeinsam einen Pool an Erfahrungen, Informationen und Wissen, der ständig wächst und von jedem einzelnen Mitglied genutzt werden kann.

  1. Kommunikation über technische Plattform im Internet

Die Kommunikation erfolgt auf elektronischem Weg über das Internet. Die Mitglieder benötigen dafür ein internetfähiges Zugangsgerät und eine Internetverbindung, mit der sie die Domain der Webseite erreichen können. Durch spezielle Software, die auf einem Server installiert ist, wird die Kommunikation und der Austausch von Inhalten ermöglicht. Beispiele für solche „soziale Software“ sind Instant Messaging, E-Mail, VoIP, Chat (Kommunikation) sowie Blogs, Foren und Bulletin Boards (Austausch). Welche Inhalte kommuniziert werden können, ist dabei stark von den vorhandenen Interaktionskanälen abhängig. Die Kanäle bestimmen gleichzeitig Intensität, Geschwindigkeit und Viralität der Verbreitung.

Für die Verbreitung und ungehinderte Kommunikation wird dabei zunehmend wichtiger, dass der Zugriff für mobile Geräte angepasst bzw. optimiert ist. Dies kann durch eine spezifische mobile Seite, mobile Apps für mobile Betriebssysteme oder sogenanntes „Responsive Design“ erfolgen.

  1. Regeln und Community Kultur

Verhaltensregeln, eine lose geschriebene oder ungeschriebene „Netiquette“, die in der Gemeinschaft akzeptiert und weitgehend befolgt werden, stellen die Basis für die Entwicklung einer Community Kultur dar. Dazu gehört das Prinzip der Reziprozität. Bestimmte Regeln und Rechtearchitekturen können auch technisch verankert sein, bspw. in Form von unterschiedlichen Administrationsrechten der Mitglieder.

Auch die Form des Zugangs ist Teil der Community Kultur. Im Web 2.0 haben sich vor allem nicht-geschlossene Online-Communities weit verbreitet,  d.h. die Anmeldung ist für jeden über das Internet möglich. Ob die Mitgliedschaft gebührenfrei ist, hängt vom Geschäftsmodell ab.

  1. Vertrauen der Mitglieder

 Vertrauen in die anderen Mitglieder, in die Einhaltung von Regeln und in eine Community Kultur ist die Basis für Austausch, Kommunikation, Kooperation und eine kontinuierliche Teilnahme. Ebenfalls, ist das Vertrauen der Mitglieder in die technische Plattform, vor allem in deren Sicherheit und Stabilität, ein entscheidender Faktor.

Gemeinsame Verhaltensregeln und Community Kultur, sowie eine Vertrauensbasis sind wichtige Grundlagen für eine starke Identifikation der Mitglieder mit der Online-Community.

  1. Geschäftsmodell

Geschäftsmodelle sind für Online-Community der Pfad zur Rentabilität. Nach Timmers (1998) werden internetbasierte Geschäftsmodelle als Wertschöpfungsarchitekturen für den Produkt-, Service- und Informationsfluss auf Grundlage von Online-Technologien bezeichnet. Es handelt sich um ein „Prozessmodell, das eine Geschäftsstrategie im Internet umsetzt“.

Das Geschäftsmodell in Online-Communities kann auf eine direkte Umsatzgenerierung, z.B. durch Mitgliederbeiträge, Transaktionsgebühren oder Platzierung von Werbung, oder indirekte Umsatzgenerierung, z.B. über thematische Nähe zu Produktshops von Unternehmen, abzielen. Viele privat betriebene, hobbybezogene Online-Communities sind nicht direkt auf ein bestimmtes Erlösmodell ausgerichtet, nutzen aber zur Deckung eines Teils der Betriebskosten einfache Formen der Werbeintegration wie Google AdWords. Hier steht das Hobby und der Spaß im Vordergrund, selbst sich wenn die Online-Community über Einnahmen nicht selbst finanziert.

Allerdings ist im Zuge der technischen Veränderungen im Web 2.0 mittlerweile zahlreiche kostenlose Open-Source Community Software (z.B. Oxwall, www.oxwall.org oder Elgg, www.elg.org) verfügbar und auch Hostingspace stellt keine große finanzielle Herausforderung mehr da. Daneben können außerdem eine Reihe kostenloser Community-Cloudlösungen genutzt werden, um eine eigene Online-Community zu gründen (www.yooco.de, www.mixxt.de, www.mypeopls.de, weitere Infos: www.squidoo.com/create-a-social-networking-site).

Abschließend möchte ich noch eine Definition für Online-Communities auf Basis der genannten zentralen Charakteristiken ableiten:

Eine Online-Community wird als ein Zusammenschluss von Individuen definiert, die ein gemeinsames Interesse und/oder Ziel teilen und sich regelmäßig virtuell mit Hilfe einer technischen Plattform im Internet treffen, um miteinander zu kommunizieren und Informationen auszutauschen.

Vgl. Janzik (2011), Motivanalyse zu Anwenderinnovationen, S.18ff

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