Analyse der Motive in Innovation-Communities
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Die Infografik fasst die Ergebnisse einer dreijährigen mehrstufigen Motivationsanalyse der Mitglieder von Innovation-Communities zusammen.

Zunächst wurden 22 Forschungsbeiträge zu Innovation-Communities ab dem Jahr 2000 bzgl. der gezeigten Motivationen von Community Mitgliedern untersucht. Berücksichtigt wurden Untersuchungen zu Open Source Software (OSS) Online-Communities, zu Konsumgüter Online-Communities, zu Konsumgüter Offline-Communities und zu Content Online-Communities. Mit Ausnahme der Content Online-Communities handelt es sich bei den genannten Typen um produktbezogene Innovation-Communities. In den Beiträgen zu innovativen Konsumgüter Online- und Offline-Communities wird entweder auf die Motivation für generelle Beteiligung oder die Motivation für Innovationsaktivitäten fokussiert.

Im zweiten Schritt erfolgte eine qualitative netnographische Analyse auf Basis der Ergebnisse von Schritt eins in spezialisierten produktbezogenen Innovation-Communities. Im letzten Schritt schließlich erfolgte eine quantitative Untersuchung zur Validierung der Ergebnisse der ersten beiden Untersuchungsstufen.

Die Infografik zeigt im Ergebnis 13 verschiedene Motive von Mitgliedern, sich in Innovation-Communities zu beteiligen. Dabei werden die innovationsbezogenen Motive zum einen nach qualitativen Charakteristika in intrinsisch oder extrinsisch differenziert. Zum anderen werden situationsbezogene Aspekte einbezogen und konkret (1) Motive, eigene Produkte zu entwickeln und (2) Motive, eigene Entwicklungen mit der Community zu teilen unterschieden. Die schwarzen Kreise symbolisieren die Stärke der Ausprägung (vorhanden / stark ausgeprägt / sehr stark ausgeprägt), der graue Balken verdeutlicht, dass ein Motiv nicht vorhanden ist.

In vielen Untersuchungen hat sich die intrinsische gegenüber der extrinsischen Motivation als offenbar ausgeprägter erwiesen. Lediglich Untersuchungen im Bereich der OSS-Entwicklung relativieren dieses Verhältnis etwas zu Gunsten extrinsischer Motive und zeigen das oft vielschichtige Wechselspiel zwischen extrinsischer und intrinsischer Motivation. Dies ist ein erstes Indiz für das vorliegen von „Open Motivation„.

Auch unser Gesamtergebnis zeigt überwiegend ein eher ausgeglichenes Verhältnis zwischen intrinsischen und extrinsischen Motiven. Bei (2) Motiven, eigene Entwicklungen mit der Community zu teilen, sind die extrinsischen Motive allerdings ausgeprägter.

Spaß

„Spaß am Innovieren“ bzw. „Spaß am Teilen“ gehören zu den wesentlichsten Motiven. Die Ergebnisse weisen darauf hin, dass Spaß für die Mitglieder auch in unterschiedlichen Situationen, wie „Entwicklung“ und „Veröffentlichung“, einer der wichtigsten Faktoren ist. In Bezug auf die Motive zu innovieren, unterscheiden sich die Ergebnisse von Resultaten aus der klassischen Lead User Forschung, wo überwiegend Fälle primär bedarfsgetriebener Innovationen identifiziert wurden.

Die starke Ausprägung des Motivs „Spaß“ offenbart auch einen wesentlichen Unterschied zum Innovationsprozess von Herstellern: Anwender innovieren und teilen ihre Ideen aus Spaß, Unternehmen nicht.

In Kombination mit dem Motiv „Leidenschaft für Produkt und Marke“, bietet sich hier ein entscheidender Ansatz für Unternehmen, um Anwender als Kooperationspartner unentgeltlich in die eigene Wertschöpfung einzubinden. Je größer die Bindung zu Marke und Produkt, desto ausgeprägter zeigt sich der Spaß zu entwickeln und die Ergebnisse zu teilen.

Beziehung zum Hersteller

Wenn sich also der Anwender nicht nur mit der Marke identifiziert, sondern auch den Hersteller und dessen Kundendialog positiv bewertet, steigert dies merklich die Bereitschaft, eigene Ideen und Entwicklungen in der Online-Community zu zeigen, aber auch die Leidenschaft für das Produkt selbst.

Selbstwirksamkeitserwartung

 „Selbstwirksamkeitserwartung“ ist ein wesentlicher Faktor der Motivation, der situationsbezogen Wirkung entfaltet. So zeigt sich ein signifikanter Einfluss der „Selbstwirksamkeitserwartung“ auf die Bereitschaft, Produkte in der Online-Community zu veröffentlichen. Dieser Befund legt nahe, dass eine schwache Selbstwirksamkeitserwartung bei Mitgliedern zu der Befürchtung führt, die eigene Entwicklung könnte der Online-Community nicht gefallen und Mitglieder daher ihre Entwicklung dort nicht veröffentlichen. Dennoch, unterstellt man den Mitgliedern eine solche Einschätzung, hält diese sie offenbar nicht davon ab, eigene Produkte zu entwickeln.

Persönlicher Bedarf

Das Motiv des „persönlichen Bedarfs“ und der Eigennutzung bestätigt eine der Charakteristiken von Lead Usern, nach der selbige maßgeblich von den angestoßenen oder begleiteten Lösungen profitieren.

Materielle Kompensation

Die Wirkung von „materieller Kompensation“ auf die Beteiligungsmotivation von Mitgliedern innovativer Communities wurde in vielen Studien untersucht und hat sich dort oftmals als nicht signifikant oder nur schwach ausgeprägt erwiesen. Unsere quantitative Analyse allerdings zeigt sowohl eine signifikante Wirkung von „materieller Kompensation“ auf die Bereitschaft, Produkte zu entwickeln, als auch auf die Bereitschaft, Produkte in Online-Communities zu veröffentlichen. Es liegt demnach eine Art von „Crowding-In“ Effekt vor, da materielle Anreize, bei gleichzeitiger Wirkung intrinsischer Motive, den Output erhöhen können. Die Mitglieder wünschen sich, dass ihre Entwicklungen mehr als nur ein Hobby wären. Bei (2) Motiven, eigene Entwicklungen mit der Community zu teilen, steht die materielle Kompensation in direktem Zusammenhang mit dem Herstelle. Diese Tatsache und die Stärke des Motivs in den quantitativen Befunden unterstreichen die Hoffnung der Innovatoren auf Beachtung der von ihnen eingestellten Entwicklungen durch den Hersteller.

Anzumerken ist, dass materielle Kompensation in unterschiedlichen Formen erfolgen kann, z.B. in Form kostenloser Produkte des Herstellers. Ansätze zu einer stärkeren Differenzierung materieller Kompensationsformen liefert der Beitrag zur Analyse von Anreizen.

Feedback & Reputation

Das Motiv „Feedback von anderen“ weist eine Nähe zum Motiv „Reputation“ auf, denn Feedback ist auch eine Form von Anerkennung. Reputation wurde vor allem in Schritt eins der Analyse als relevant identifiziert. Oftmals ist das Motiv aufgrund „sozial erwünschtem Antwortverhalten“ der Teilnehmer einer Untersuchung schwer nachzuweisen.

Vgl. Janzik (2011), Motivanalyse zu Anwenderinnovationen, S.30ff